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Deep Jupiter Quest サマリー2 前二編はこちら→Deep Jupiter Quest サマリー1 完結編(地球編)「Postlude」はこちら→Deep Jupiter Quest Postlude サマリー Deep Jupiter Quest サマリー2 Ⅲ 黒き灼眼(フレイムヘイズ) Ⅳ 禍いの方舟 Ⅲ 黒き灼眼(フレイムヘイズ) ソール11遊星主に囚われたアリカはピルナスからとても地上波では放送できないような陵辱を受ける。残された勇者達は勢い余って超竜神がアドベンジャーに粛清されるなど、木星に墜落した(今年度に入って二回目)党首凱の救出に向けて意気揚がる 同じく宇宙怪獣、木星帝国との戦闘でデモンペインを喪うなど打撃を受けていた騎士団とランペルージファミリーではエクレアとティナが遺跡の浮上に戦慄していた ――魔大陸―― 木星重力圏の外縁で宇宙怪獣と対峙する銀河帝国BM軍団は、宇宙怪獣たちを一旦木星の重力圏へ閉じ込める 極秘裏に偵察隊を派遣していたラクシズは、回収した遺跡の遺物を売り払って一儲け 舞台が木星圏、しかも少佐も団長も不在でマクロスが動かせず蚊帳の外の大隊では、新たな外交関係樹立に向けて彩と情報部長代理が会議中。当面の対象はモルドールに三鷹を追われて以来不気味な沈黙を続けるグランショッカー? 木星から現れた浮遊遺跡――魔大陸に不時着していたシン データと小暮に、直前の戦闘でアンパンマンに撃墜されたカテジナを救出に来たシャッコーの少年兵-ウッソ・エヴィン-が合流。なぜか吸血鬼化したシンを先頭に4人は遺跡の謎を明かすべく最深部へ向かう。シンがロリを求めた瞬間に現れた、平安風のロリータに誘われるように… 動物帝国と共に木星圏に出てきていたらんどは、前回のコロニーレーザーの照射によって壊滅的な打撃を受けながらも再生しつつあったが、なぜか残りの宇宙怪獣のど真ん中で再生してしまい大ピンチ そこに凱を回収に動いた銀河帝国が通りかかり、宇宙怪獣との間で戦闘が発生 同時刻、突如遺跡内部に出現したエミリアの気配に、オーブ宇宙軍も勇者新党と共に魔大陸に進軍 なぜかソール11遊星主を従えるエミリア-フレイムへイズ-は「試練を課す」と発言しこれを迎撃 この間隙を縫って魔大陸の復活を危惧するティナを伴ったルルーシュが遺跡へ降下 議長軍からは宇宙怪獣の気配に激昂したテッカマン・エビルとなつきが参戦 さらに木星帝国が自らの本拠地至近に集まりつつあった勢力を一網打尽とすべく進発。魔大陸周辺は大混乱となる 【参戦勢力と目的/主将】 【らんど、動物帝国連合軍:宇宙怪獣の包囲からの脱出/ステラ、ログナー、イザーク】 【銀河帝国:ジェネシックガオガイガーと遺跡の奪取/ガルル、シュウ、ノノ】 【勇者新党:党首・獅子王凱及びアリカ・ユメミヤの救出/アドベンジャー、ボルフォッグ、マイク】 【オーブ:友軍・新党の支援及びエミリアの正体確認/キョウスケ】 【ランペルージ一家:新党の支援及び魔大陸の復活阻止/ルルーシュ】 【フレイムへイズ ソール11遊星主、宇宙怪獣 敵対勢力の殲滅/フレイムへイズ、アベル】 【議長軍:宇宙怪獣の殲滅/テッカマンエビル、ナツキ】 【木星帝国:反逆者ルルーシュ、スザクの逮捕、他勢力の拿捕/柳生但馬守、ゆりえ様、ザビーネ】 空気、ログナー、新たに獲得したAI付き移動要塞「バルジ」らの奮闘で突破口を開いたらんど・動帝連合は包囲を突破。イザークはログナーのあまりの強さに戦慄する しかし宇宙怪獣が魔大陸に接近するのを見たステラは、バルジAIの撤退勧告を拒み、最愛の夫シンが潜入する遺跡へ。ログナーとイエッタもステラを護る為に行動を共にする 小此木は共にエージェント・スミスと交戦したボルフォッグに共闘を申し入れる。しかし「トラウマになるほど湧いてくる」スミスに足止めを受ける間にドン・ルルーシュがザビーネに敗れてしまう 先鋒バルパレーパを除くほとんどの遊星主は圧倒的な強さで新党・オーブ連合を蹴散らす。さらにフレイムへイズの呼びかけに起動したジェネシックガオガイガーが立ちふさがる 戦場は混乱の一途を極め、ノノが、ログナーが、名のある将達が次々と敗れる中、柳生但馬守の一刀をいなしたフレイムへイズはキョウスケを遺跡へと誘う 戦闘を他所に遺跡内部へ入り込んだシン達は、遺跡の中枢へと近づいていた。目の眩むような財宝や、ほぼ無傷で乗り捨てられたMSに仲間たちが眼を奪われる中、シンに届く声。 「……シン…き…こ…え…る…」 雪華綺晶に食われて消えたはずの雛苺… 同時刻、フレイムへイズとキョウスケも、最後の戦いに向き合いつつあった。 「よくぞきた…ここは、誰かが何かを求めて作り出した仮初の桃源郷」「越えたいのだろう?背負うために俺と戦いたいのだろう?一夜限りの夢だぞ。さあ___剣を執れ」 そしてキョウスケも、己がオーブを背負う為、自らの心の中の迷いを断ち切るためにその勝負に向かう 「……幻にすら見抜かれるとは思ってもいなかったぞ、神を断つ剣……! キョウスケ・ナンブ――否、ベーオウルフ……参るッ!!」 そしてその戦いを、後ろから見つめるもう一つの人陰があった。友と呼んだ者たちが何人も近くにいるのに、その濁った瞳は彼らを捉えない ――大十字九郎―― ルルーシュに逮捕にかかったザビーネに対し、ステラはデストロイガンダムを自爆させ突破口を開き、同じく機体を捨てたルルーシュの救出と脱出を試みていた 二人を回収しようと向かうログナーのクラウドスカッツに、しかしゆりえ様の神通力が降りかかる 雛苺に触れるシン。だがその耳朶をデータ少佐の声が打つ。「全ては夢幻」 「そんな馬鹿な! これは―――」 ―――ネクサス――― 「そうか、これは俺の……俺が望んだ世界……」 「手を伸ばせばすぐにでも届きそうな物を……こんなにも望んでいたんだ。――でもさ……これは夢だ、ただの……夢なんだよ……だから……俺は……!」 魔大陸の外にもう“一人”、魔大陸の力の正体に気付いた者がいた。かつて同じ呪縛から逃れる為に、全てを同化し叛乱まで起こした男がつぶやく ―――マトリックス――― 魔大陸を奪取に来た軍勢をたった一騎で壊滅させ続ける、GGGGの悪魔のような奮戦は続いていた。勇者達や木帝、銀帝の諸将を圧倒的な強さで破るGGGGに、ガルルとシュウが銀河帝国の威信を掛けて戦いを挑む その力を看破された遺跡のコアシステムは徐々にその力を増幅、暴走させていた。スカルマンやウッソがその力に囚われる中、その力を利用する者もいた。 「出ろぉぉぉぉぉぉッッッ!!!ガンッダァァァァァァアム!!!!」 変態仮面に変身し血路を開かんとするステラを消し去る、ゆりえ様の召還した白いガンダム… リーブラとともに火星圏へ向かう途上でデストロイ、クラウドスカッツとの通信が途絶えたバルジは反転。敵を牽制すべく持てる力を振り絞ってビームを放つ。標的はザビーネ! 幻に囚われかかったウッソを正気付けさせ、シン一行は遺跡を脱出。キョウスケも自らの心の士郎を乗り越える。 「俺はキョウスケ、キョウスケ・ナンブ――!自らに認められぬ悪を追い、噛み砕く魔狼なり……!!」 そして遺跡には、ひとり九郎が取り残された。彼には最早、自らの狂気を絶望と称する理性さえも残されてはいなかった。 ようこそ無限に廻る喜劇の世界へ Ⅳ 禍いの方舟 全ての剣よ━━━━━━━━━━━━”我ら”が元に集え!鬼神の如き奮戦を続けるGGGGは新党、オーブ軍にジェネシックオーラを放出、取り込もうとする 木帝では魔大陸の技術を利用した開発計画が持ち上がるが柳生但馬守は渋い顔 ルルーシュの脱出を見届けたティナは封印を維持し崩壊を食い止める為、再び魔大陸へ バルジから放たれた超長距離ビームは完全に不意打ちであったにもかかわらずザビーネにかわされる フレイムへイズ消滅同時にソール11遊星主や宇宙怪獣も撤退し、最後の障害になったかに見える破壊神GGGGにジャック・Oが、マイク・サウンダースが、そしてガルルとシュウが次々と挑みかかる ガルルとシュウの連携攻撃の前に破壊神はついに崩れ落ちる。そこへマイクのディスクH Hが凱を摘出、勇者王はついに仲間たちの元へ戻った。袋叩きにされたけど 4人の機体の力を合わせ魔大陸を消し去ろうとするシンたちだが、魔大陸に立ち上がる姿があった ―――大十字九郎と呼ばれた男、今はその残骸――― さらに封印の力が弱まった魔大陸から一人の道化が姿を消した。追いすがるクーガーを一蹴して…ティナの、最も恐れていた自体が現実になってしまった その頃、コアが変わった影響か、いつの間にか遺跡内部で夢に囚われていたムスカらが、悪夢にさいなまれるという事態が起きていた 新たな核を得た魔大陸は徐々にその機能を回復していた。シールドを回復し、外周の無駄なパーツをパージした事でスリムになった魔大陸は、データ少佐によって「方舟」と称され、ゆっくりとではあったが、確実な意思を持って地球圏に進みつつあった。 ナツキ、エビル帰還せず…軍隊としては動かなかったプラントでは、二人の救出作戦が計画されていた。 もう一人…宿敵九郎を救う為、ドクターウェストもまた、方舟に接近していた 木星に眠る遺跡を巡る戦いは、まだ終わりそうになかった―――to be continued
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フリープレイ(日常フェイズ)概要 フリープレイ(日常フェイズ)の進め方ターンについて 人間パラメータの成長について シーズンシーズン開始イベントパート 『扉』解放パート 『異界』探索パート クライマックス(『扉』攻略パート) シーズン終了イベントパート フリープレイ(日常フェイズ) 概要 プレイヤーたちは1年間の計画を1日ずつ立てることになる。 プレイヤーは場所を指定して、その場所で出来ることの中から、やりたいことを選択していく。 日付や時間帯、イベント期間中によっては、行動が制限される事もある。 フリープレイ(日常フェイズ)の進め方 [フリープレイ(日常フェイズ)]は、プレイヤーたちが巻き込まれる事件を追う中で進められていく。 限られた時間の中で、どのように日常と事件調査を並行して進めていくかを[シーズン]ごとに決めていく。 プレイヤーたちにはそれぞれ、1日に2回、アルカニストのキャラクターには[アルカニストターン]、ワイルドのキャラクターには[ワイルドターン]が与えられる。 ターンについて アルカニスト、ワイルド共に、行動できる回数は限られている。 [平日]と[休日]と[祝日]に分かれており、[平日]は[時間 午後]と[時間 夜]の2回、 [休日]と[祝日]は[時間:朝]と[時間 昼]と[時間 夜]の3回に分けて、行動することが出来る。 時間帯によって、一部の施設には[(コミュ)NPC]や、季節限定のイベントなどが発生する場合もある。 アルカニストのPCが行動するターンを[アルカニストターン]、ワイルドのPCが行動するターンを[ワイルドターン]と呼び、順番は[アルカニストターン]を処理してから、[ワイルドターン]を処理する。 [アルカニストターン]と[ワイルドターン]では、出来ることと出来ないことが分けられている。 基本行動 行動名 アルカニスト ワイルド 備考 探索 ○ ○ ターンを消費する。 勉強 ○ ○ ターンを消費する。《知識》をアップ。 読書 ○ ○ ターンを消費する。《知識》をアップ。 トレーニング ○ ○ ターンを消費する。[最大HP]をアップ、もしくは身体関係の人間パラメータをアップ。 クロスワード ○ ○ ターンを消費しない。《知識》をアップ。 観葉植物 ○ ○ ターンを消費しない。アイテム《サンセベリア》を入手している必要がある。《優しさ》をアップ。 野菜栽培 ○ ○ ターンを消費する。アイテム《ガーデニングツール》を習得している必要がある。 闇ネットたなか ○ ○ ターンを消費しない。アイテム《ノートパソコン》を入手している必要がある。限定品の買い物ができる。 テレビイベント 行動名 アルカニスト ワイルド 備考 DVD鑑賞 ○ ○ ターンを消費する。アイテム《訳あり液晶テレビ》、アイテム《DVDデッキ》を入手している必要がある。いずれかの人間パラメータをアップ。 TVゲーム ○ ○ ターンを消費する。アイテム《訳あり液晶テレビ》、アイテム《レトロゲーム機》を入手している必要がある。いずれかの人間パラメータをアップ。 テレビショッピング ○ ○ ターンを消費しない。日曜日限定。 クイズ番組 ○ ○ ターンを消費しない。不定期。 タウンフィールド 行動名 アルカニスト ワイルド 備考 図書室 ○ ○ 読書・勉強の場合はターンを消費し、本を借りる場合はターンを消費しない。いずれかの人間パラメータをアップする。 映画鑑賞 ○ ○ ターンを消費する。いずれかの人間パラメータをアップする。 銭湯 ○ ○ ターンを消費する。《魅力》をアップする。 アルバイト ○ ○ 備考 バッティングセンター ○ ○ ターンを消費する。《器用さ》をアップする。 青汁飲み ○ ○ ターンを消費しない。いずれかの人間パラメータをアップする。 宝くじ ○ ○ ターンを消費しない。 ファミレス ○ ○ ターンを消費する。 瞑想 ○ ○ ターンを消費する。[最大SP]をアップする。 メイド喫茶 ○ ○ ターンを消費する。《度胸》もしくは《魅力》をアップする。 ゲームセンター ○ ○ ターンを消費しない。確率でアイテムを入手する。 スポット関連 行動名 アルカニスト ワイルド 備考 釣り ○ ○ ターンを消費する。 教会 ○ ○ ターンを消費しない。過去に消去したスキルを再習得する。 縁結び祈願 ○ ○ 備考 コミュ関連 占い × ○ ターンを消費しない。 異界探索 × ○ 異世界の探索を行う。異世界に行く場合はアルカニスト全員が[アルカニストターン]を放棄している必要がある。 人間パラメータの成長について [フリープレイ(日常フェイズ)]中、様々な活動を行い、経験を積むことで、[人間パラメータEXP]を得ることができる。 [人間パラメータEXP]の獲得量は活動ごとにあらかじめ設定されており、[♪]で表される。 設定されている[♪]の数に応じて設定されているダイスを振り、その点だけ対応している[人間パラメータ]の経験値に加算すること。 また、フリープレイ(日常フェイズ)中に人間パラメータで判定を行った際に、[行動クリティカル]が出た場合、その行動で獲得できる[パラメータEXP]が1ランク上昇する。 パラメータEXP 獲得量 ♪ 2点 ♪♪ [1D2+2] 3〜4点 ♪♪♪ [2D3+3] 5〜9点 シーズン 『ペルソナTRPG』システムではシーズン制と呼ぶセッション管理方法を導入する。 1シナリオ中のシーンを区分けし、一定の期間を設ける。 この一定の期間(約3週間ほど)を、[シーズン]と呼び、セッション中では『シーズン1』『シーズン2』などと呼称して使用する。 シーズンの期間はGMが設定し、プレイヤーたちは期間内に[シーズンクリア条件]を達成する必要がある。 達成出来なければ、その時点で[ゲームオーバー]となり、シナリオを終了するか、シーズンの開始日時からセッションを再開することとなる。 [シーズン]はいくつかの[パート]に分かれており、『○○パート』と呼称して使用する。 シーズン開始イベントパート 想定経過日数 約4〜7日 シーズン外の期間は、主にGMが主導で進めていく[シーズン開始イベントパート]をプレイすることとなる。 [シーズン開始イベントパート]中は、[フリープレイ(日常フェイズ)]の機能は制限され、GMが演出するイベントシーンにプレイヤーたちが参加するという形で進行していく。 この際、[ペルソナ強化]で預けたペルソナの保有日数はカウントされない。 『扉』解放パート 想定経過日数 約4〜7日 [シーズン開始イベント]が終了し、プレイヤーたちが『扉』の存在を確認出来たら、次に『扉』を開放する為の『鍵』を捜索する[『扉』解放パート]へと突入する。 ここから[フリープレイ(日常フェイズ)]の機能の制限が解除される。 [扉解放パート]では、[フリープレイ(日常フェイズ)]の中で、『扉』解放の鍵を握っている『鍵』を出現させる為の『キーワード』を探っていく。 情報を集め、鏡の前で『キーワード』を唱えることで『扉』が解放され、以降の[フリープレイ(日常フェイズ)]で侵入が可能となる。 『異界』探索パート 想定経過日数 約16〜20日 [『異界』探索パート]では、[フリープレイ(日常フェイズ)]の[ワイルドターン]で選択できる[異界探索をする]で『扉』への侵入について、探索メンバーの全会一致を得ることで『扉』の侵入・探索を開始できる。 PCの探索メンバーがひとりでも欠けている場合、『扉』への侵入を行うことは出来ない。 [『扉』探索パート]では、GMが用意したダンジョンを攻略して、『記憶のカケラ』のある『玉座』を探し出すのが主な目的となる。 ダンジョンにはシャドウが徘徊していたり、トラップが仕掛けられていたりと様々なイベントが用意されており、それらをくぐり抜け、最深部に居る[ゲートキーパー(ボス)]を撃破する事で、[『異界』探索パート)]は終了となる。 [異界探索パート]を行ったその日の夜は、行動が一部制限される。 クライマックス(『扉』攻略パート) 想定経過日数 1日 [オーダー(『異界』探索パート)]が終了した次の日以降の[フリープレイ(日常フェイズ)]の[ワイルドターン]で『扉』に侵入し侵略することについて、探索メンバーの全会一致を得る事で、[クライマックス(『扉』攻略パート]を開始する。 その日の行動を終了し、その次の日が[クライマックス(『扉』攻略パート)]の決行日となる。 [クライマックス(『扉』攻略パート]は決行日限定のパートとなっており、[フリープレイ(日常フェイズ)]の機能が制限され、[クライマックスイベント]がGMの演出のもと進められていく。 [クライマックスイベント]で出現する[ゲートキーパー(シーズンラストボス)]を撃破する事で、『記憶のカケラ』を入手でき、[クライマックス(『扉』攻略パート)]は終了となる。 また、シーズン期限の日以前に[クライマックス(『扉』攻略パート)]が終了しても、シーズン期限が終了するわけではないので、継続して[フリープレイ(日常フェイズ)]をプレイできる。 なお、シーズン期限に設定されている日を終えた翌日は、次の[シーズン終了イベントパート]に突入する。 シーズン終了イベントパート [シーズン終了イベントパート]は、シーズン期限当日までの進捗状況によって処理を行っていく。 クライマックスを終えている [クライマックス(『扉』攻略パート)]を終えている場合、シーズンが解決され、次のシーズンへとセッションを進めることが出来る。 クライマックスを終えていない [クライマックス(『扉』攻略パート)]を終えていない場合、シーズンが解決されず、[シーズン・ゲームオーバー]となる。 [シーズン・ゲームオーバー]となった場合、以下から今後のセッションの進行について、《ワイルド》のアビリティを所有するプレイヤーが決定する。 1.[扉解放パート]から再スタートする [クライマックス(『扉』攻略パート)]まで攻略されていない場合は、 [扉解放パート]が開始した日時から再スタートをする。 ステータスやアイテム・所持金などは再スタート時のものに巻き戻る。 2.シナリオを終了する シナリオを終了し、結末と後日談をGMが描写する。 これらを約1年間(4/6〜3/31)繰り返してシナリオを進めていく。
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卒業サマリー 【患者情報】Y田K一 【主訴】雨男疑い 【既往歴】お馬さん大好き病、甘い物過食症 【入部時現症】細長い、声が小さい、肌白すぎ 【画像所見】 【入部後経過】 2001年4月K大学医学部入学。中学生時に軟式テニス部所属の既往があり、勧誘を受け、ズルズル入部。当時のK本キャプテンの泣き落としにあい、春の神庭会に強制連行されたため、という可能性は否定できないが詳細は不明である。三大戦は当時のキャプテンにより適応外と判断され不参加。その後、あまり部活には熱心でなく、1回生の夏の西医体は不参加であったため、部内では唯一の男子新入部員幽霊化の危機が訪れていたが、本人の自覚は薄く、実際は普通自動車免許を取得していただけであった。 2001年、秋の近畿リーグにて大会デビューを果たし、部員を一安心させる。その後は堅実なプレイスタイルの前衛として安定した成長を続け、2003年夏、西医体にてM脇吉田ペアとして個人戦ベスト16入り。部内男子唯一の全医体前衛となる。家族からは「はじめてよっしーのガッツポーズを見た。小さかったけど」との証言がある。2003年秋より男子部キャプテンを1年間務める。入部当初を声が小さく、他の部員からキャプテンとして号令が行き届くか不安視されていたが、キャプテン就任後著しい改善をきたす。2004年春の神庭会でM繁大高気圧が到来するまで、雨男疑惑の付きまとうキャプテンであったが、男子一人にも関らず多大な負担の神庭会の仕事を始め、仕事を完璧にこなすデキるキャプテンであった。当時のPtからは「キャプテンとは孤独なものだ byMっさん」の迷言が飛び出し、家族を硬直させた。2004年西医体前には過剰な練習により食欲低下をきたし、BW60kgを切ったため、家族らにより焼肉食べ放題を強要される。 キャプテンを終了後はまったり部活に参加し気がつけばラケットともども後衛化。部員と甘い物を頻繁に食べる姿が目撃されるようになり、体重も改善傾向。入部後、しばらくはウーロン茶愛好家であったが、最終的にはいくら飲んでもややハイテンションになる以外は潰れることの無いという伝説のザルであったことが判明。予後良好と判断し、2007年冬、無事卒業となった。 【Problem List】 # 高身長、低体重 # 小声 # よっしー伝説 【考察】 # 高身長、低体重 入部当初から、高身長・低体重を認める。増減を繰り返しながら経過していたが、4回生(キャプテン時)の6月より、著明な体重減少を認めるようになった。最低で57kg、BMI16.6まで低下した。当時の体重変化を下記に記す。 体重減少の原因として、①声の出しすぎによるエネルギー喪失、②西医体にむけての過度の練習、③女子幹部からの圧力によるストレス、等が考えられた。 一時は消滅の危機も危ぶまれたが、食事療法(焼肉食べ放題)にて軽快。何とか消滅の危機を脱した。その後、同年8月に行われた西医体を低体重のまま乗り越え、その後60台前半にて落ち着きをみせた。 現在、食事療法にてコントロール良好である。 病期に応じた食事療法 基準(BMI) 治療 StageⅠ(軽症) 19~ 適度な糖分の補給(コンビニお菓子など) StageⅡ(中等症) 16~19 ケーキ・お菓子大量摂取療法(ケーキバイキング) StageⅢ(重症) ~16 肉類大量摂取療法(焼肉食べ放題) この治療法における最大の副作用として、糖尿病の発症が考えられる。経過に十分に注意を払う必要がある。 # 小声 # よっしー伝説 【心石回答】誰かうまい事盛り込んで~ CC 声が小さい、太れない 考察: 体育会系のクラブに属している割に声量の小ささが目立つ男性。 元来声が小さく、内容が聞き取れない、など周囲が困惑することがしばしばであった。三回生から一年間キャプテンを経験。必要にかられ、いったん声量はアップし後輩に「はい?」と聞き返されることも少なくなったが、キャプテン終了後減弱し現在、キャラ様の運転する車の助手席に座ってしゃべっていてもバックシートまで声が届かない状況である。話している最中時折笑みを浮かべることがあり、本人が恥ずかしがっているのか余裕なのか鑑別を必要とする。体重歴であるが、やせであったのがキャプテン中は著名に減少認め、ハードな練習の後もそばをすするのがやっとという状態であった。引退後は後輩にケーキをおごり、また自らも積極的に食する姿がみられており、やや改善傾向にある。このように本人の体重と声量には明らかな相関関係認められ、今後の研修医生活での患者のQOLへの影響が危惧されるため、planとして、春休み中に体重を標準値に近づける努力をする(具体的には後輩を伴ったバイキング。カロリー摂取が容易になるばかりか後輩とのコミュニケーションを通してはっきり話すようになると期待される)
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137 名前:NPCさん[] 投稿日:2007/05/18(金) 05 16 37 ID fMfzFr9n 以前、とは言っても二三年程度前。あるコンベションであぶれて知り合い三人だけで蓬莱学園の卓に入った時の事。 PC作成時、このシステムにおいて技能代わりの部活を選択しようとした所、「その部活がなにをするかプレイヤー自身が分かるんものを取って下さい。 分からない場合は他の物を選択して下さい。」といってその部活に入ったら何ができるかをマスターが一切教えようとしない。 つまりマスターが取れる技能の説明を全くせず分かるのだけ取れと言う。 おまけに手製のサマリーがあり、そのサマリーに堂々と異性のキャラは演じてはいけない。と書いてあり、 「出来ないんだから異性のキャラは作成しないで下さい。」とマスターが言ってくる。 基本的にいつも女性キャラメインの俺は軽くキレて強引にマスター説き伏せ、後悔させないからと女性キャラにしてしまった。 シナリオの方はPCが公安委員会のバイトになるという一本道。 なにかシナリオに外れた行動をしようとすると、それは出来ないとの一点張り。 おまけにNPCに話を振ると、かならずマスターは一瞬宙を睨んで固まって、手元のルールブックやらハンドブックを読んでから短いロールを返す。 NPCの反応に長いロード時間がついてくる、それも毎回必ず。 蓬莱学園の有名NPCは何人か出てきたがマスター以外に知っている人間はほとんどおらず、またやはりそれらのNPCロールにもやはりロード時間がついてくると言う代物。 そんな感じで俺含めて三人のプレイヤーがややキレながらもなんとかだらだら終わり。 終わった後の会話で、俺らもオッサンだがマスターは更に年上で妻子もいる事。 だったらこんなマスターせずに家族サービスしたほうが、とプレイヤー一同思った。 更に終わった後、最近のシステムは分からないから、とマスターは言い訳していた。 サマリーやらハンドブックやら蓬莱についてはコアだったが、基本的な部分で困ったマスターに当たった一日だった スレ134
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企画用特別ルール 注意:キャラクター作成後に渡すこと 今回の企画のみの変則ルール。 サブクラス、ギルドスキルがGM側で決定済みです。 年齢に制限があります。 キャラクターは境遇表と運命表の代わりに性格表を2度振ります。 キャラクターの成長が通常とは異なります。 敵のドロップアイテムが固定されています。 特殊な判定、NPCとの交渉判定があります。交渉判定ルールについては後述。 【セッションの流れ】 セッションでは最終目的である魔王の復活の阻止を達成するためにクリスタルを持つ人物達の強力を得なければいけません。まずは、クリスタルを持つ人物などについて情報を集めましょう。クリスタルを持つ人物が判明したら、すぐに協力を仰ぎたいところですが、まずは、その人と仲良くなってからにしましょう。プレゼントを贈ったり、時を共に過ごすことで心が通じ合い、あなたとその人物がシンクロし、女神の力を通りやすくします。そのために、その人達のプラスキーワードとマイナスキーワードを調べましょう。キーワードがわかったらそれを手にいれるためにキーワードの在処を調べたり、ダンジョンに潜ってお金を手にいれてアイテムを買いましょう。 準備が十分に済んだらクリスタルを持つ人物の場所へ行き、交渉戦闘を仕掛けます。戦闘と名がついていますがつまりはその人物と心を通わせることによってその人を通して女神の力を流し込んでもらうためのスイッチを入れるものです。これに勝利すればその人のは攻略済みとなります。これを繰り返し、できる限り多くの人物の協力を得ましょう。 簡単にまとめると 情報収集、キーワード収集、ダンジョン探索、交渉戦闘 を繰り返す、ということになります。 【交渉戦闘】 NPCの協力を得られるかどうか。その判定をするのが交渉戦闘である。交渉戦闘は戦闘という名を借りてはいるが一回の判定で行われる。対象となるNPCの状態に依存した値を目標値に判定を行う。ここで大きな注意となるのが、この判定では一切のスキルが使用できず、又、無効となる。そして、フェイトすらも使用不可能なのだ。 判定の達成値は 【幸運】+2D6 である。クリティカルやファンブルは存在する。 目標値はNPCごとに定められている。しかし、同じNPCでも5つの段階があり、PCとのつき合いや相性によって段階が異なる。 戦闘中に何が要因で段階が変化しているかは明らかにされない。しかし、NPCのことを情報収集して好みを把握し、然るべき場所で戦闘を行えばより低い目標値となるだろう。 段階が変化する大きな要因は「性別」「クラス」「性格」「プレゼント」「シチュエーション」「セリフ」「その他のキーワード」がある。キャラクターに依存する前者3つは常に効果を発揮するが、後者4つは町中に散らばっている「キーワード」を手に入れ、それを消費せねばならない。街の中を探すもよし、キーワードに関する情報収集をするもよし。ただし。キャラクターによってはこれ以外の要素がかかわってくるものもある。 同じ対象に複数人が同時にアプローチすることは可能だ。しかし、それを嫌うNPCは少なくないので、注意が必要だ
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デモンパラサイトRPG ルールサマリー 0.はじめに みなさん、こんにちは。この文章では、グループSNEから発売中のTRPGシステム「デモンパラサイトTRPG」のルール解説をしようと思います。俺自身、まだ把握し切っていないところはありますが、まあ大まかな流れを示していきますので、参考程度にして下さい。 1.世界観説明 デモンパラサイトの舞台は「現代日本」です。そして、「変身ダークヒーローRPG」です。この世界、我々の知らないところで「悪魔(デモン)寄生体(パラサイト)」という生命体が存在します。「デモンパラサイト」とは、「悪魔寄生体」を身に宿したキャラクター達が、凶悪な悪魔と化した敵を退治することをテーマとしたRPGなのです。 「悪魔寄生体」というのは、寄生虫の一種です。意志や知能はなく、寄生された生物は超健康体になり、超人的な力を発揮するようになります。一般に、悪魔寄生体(共生生物)を宿す者たちは「悪魔(ディア)憑き(ボロス)」 と呼ばれます。悪魔寄生体は、宿主の身に危険が迫ったとき、その生存本能から特殊な分泌液を出して、宿主を悪魔のような姿をした超人へと変身させます。しかし、世の中にはこれらの力を利用して他の生き物を捕食し、本能の赴くままに悪事を働く危険な「悪魔憑き」も存在します。彼らは「邪悪(ヴィシャス)」と呼ばれます。ヴィシャスは普段は巧みに現代社会の中に身を隠し、悪事を働きます。超人的な能力を駆使して凶悪な振る舞いをするヴィシャスを倒すことが出来るのは、同じ能力を持ちながらも理性を保つことの出来る悪魔憑きである「正しい力(マイト)」だけなのです。 プレイヤーは「マイト」となり、人々に害をなす「ヴィシャス」を討伐する使命を帯びています。 また、「悪魔寄生体」の力に頼る度に「悪魔憑き」たちの本能が刺激されるようになり、あらゆる「衝動」が増幅されていきます。そして、それがエスカレートしていくと、やがては「ヴィシャス」となってしまい、「悪魔憑き」のおこす事件である「悪魔事件」を発生させてしまうのです。そうならないように、「悪魔憑き」は一度に集中して「悪魔寄生体」の力に頼らないように気を付けなければなりません。 「悪魔憑き」が他の「悪魔憑き」を倒したとき、それを無力化する(「悪魔寄生体」を抜き取り、普通の生物へ戻す)方法として、「悪魔憑き」なら誰でも「魔種吸引(キャプチャー)」という特殊能力を使うことが出来ます。「魔種吸引」を行うと、体内の「悪魔寄生体」が抜き出され、本来の生物へと戻ります。「ヴィシャス」を「魔種吸引」した場合、宿主は元の人格を取り戻し、邪悪な意思は残していません。PCは「ヴィシャス」を倒したら「魔種吸引」を行えば、処理は完了したものとみなされます。 「悪魔憑き」が悪魔の形状を取って変身することを、「悪魔化(デモニックフォーム)」といいます。近くに「悪魔化」した「悪魔憑き」がいると、別の「悪魔憑き」はその存在を敏感に感じ取ることがあります。また、それが敵であると感じ取ると、「戦いたい」という衝動が芽生えます。 また、「悪魔寄生体」についての研究は最近始められたばかりなので、まだ不明な点も多いといわれています。 ・「セラフィム」について いまや世界中に存在する「悪魔憑き」、彼らを保護、教育するための組織が存在します。その組織は「非営利(ノン・ガバメン)非政府(タル)組織(オーガニゼーション)(NGO)セラフィム」(通称セラフィム)と呼ばれ、表向きには環境保護団体として登録されています。彼らは「悪魔憑き」達の保護、教育、世間一般からの隠蔽を目的とします。また、政府から予算さえも下りないため(政府には本来の目的は理解されています)、非常に貧乏で、一度の依頼に対する報酬は通常で3万円程度、ほぼボランティア団体だと思って下さい。 (崋山注:「非営利」「非政府」の時点でほぼ、ではなくボランティア組織です) 2.キャラクター作成 キャラクター作成の手順を紹介します。 Ⅰ.PCが人間か、動物かを選ぶ まず、PCが人間か動物(犬、猫、小鳥、その他その辺にいる動物)かを決定します。人間か、動物かで選べる共生生物が変わってきます。決定したら、キャラクターシート左上の≪種族≫欄に記入します。 Ⅱ.能力元値を決定する 6面体サイコロ2つを振り、そのキャラクターの「能力元値」を決定します。6回振って、その合計の数値をキャラクターシート左側の≪変身前≫と書かれた横の枠の上の[肉体~精神元値]と書かれた欄に書き込んでいきます。 また、このとき5以下の「元値」があったら、5以下の元値の個数だけ≪衝動≫ゲージの下の欄の右上部分のチェックマーク部分にチェックマークを入れていきましょう。それにより、チェックしたゲージ分だけその「衝動」が使えるようになります。チェックが入っていない「衝動」欄は使うことが出来ません。 Ⅲ.能力値を決定する 次に、今求めた「能力元値」を3で割って切り捨てた数値を「元値」欄の下の「能力値」欄に書き込んで下さい。 【能力値一覧】 肉体…力の強さ、頑健さ。肉弾命中力等に影響。 機敏…素早さ、器用さ。肉弾回避力等に影響。 感覚…センスの良さ、距離感の高さ、集中力。射撃命中力等に影響。 幸運…運の良さ。射撃回避力等に影響。 知力…頭の良さ。特殊命中力等に影響。 精神…忍耐力、精神力。特殊回避力等に影響。 Ⅳ.共生生物を決定する 共生生物の種類を選びます。 【共生生物一覧】(括弧内は専用種族) クレイモア(人間)…炎の魔人と呼ばれる。白兵戦に向き、炎や熱を操る。悪魔のような形状に変身し、服は全損する。 ヴォージェ(人間)…無双の獣人と呼ばれる。白兵戦に特化し、すさまじいパワーを発揮する。巨大な獣に変身し、服は全損する。 ブリガンダイン(人間)…氷壁の騎士と呼ばれる。防御能力に特化し、水や冷気を操る。騎士のような外骨格に包まれ、服は濡れるだけで、失われない。 ファランクス(人間)…神速の暗殺者と呼ばれる。運動能力、精密作業への適性が高く、風を操作する。肉体の一部が武器へと変化し、服は袖が破れる程度。 ショーテル(動物)…魔獣の幻術師と呼ばれる。探索を得意とし、頭脳が明晰になるためしゃべれるようになる。幻覚を操る。人間の姿になる。 カラドボルグ…稲妻の魔術師と呼ばれる。電撃を操る、遠距離戦に特化しており、クレイモアの亜種とも言われている。外骨格が形成され、水晶体が現れる。服は袖が破れる。 モリオン…輝く天使と呼ばれる。肉体を回復したり、サポートに長ける。光を操作する。光り輝く羽や滑らかな外骨格に覆われ、服は袖が破れる。 ウォーコイト…悪魔の人形使いと呼ばれる。特殊能力が高く、記憶や感情、磁力を操り、「人形」という特殊な個体を作りだし、使役する。虫を連想させる奇怪な外骨格で覆われ、服は袖が破れる。 アルバレスト(人間)…天空の射手と呼ばれる。射撃戦闘に特化し、風も操る。空も飛べる。タイトで、シャープな外骨格で身を包み、服は濡れるだけ。 バルディッシュ(動物)…瞬閃の雷獣と呼ばれる。肉弾戦に特化し、雷や超能力を操る。巨大化し、外骨格を纏う。 (アルバレスト、バルディッシュは上級ルール使用時のみ使うことが出来ます) 共生生物が決定したら、キャラクターシート左上の≪共生生物≫ 欄に記入して下さい。 Ⅴ.特殊能力を確認し、修正を記入する 特殊能力を確認します。1LVの場合は、【プライム】の欄だけです。 また、修正を確認し、キャラクターシート左側の変身後の≪能力値≫ 、≪戦闘修正≫、エナジー欄の≪追加エナジー≫、行動値欄の≪変身による修正≫欄にそれぞれ書き込んで下さい。 ※高レベルでスタートする場合 高レベルでスタートする場合は、指定されたレベル分まで共生生物の進化系統を選びましょう。このとき、「⇒」で示されている通りにしか進化していけません。通過した過程は、キャラクターシート右上にある≪進化経路≫欄に書き込んでおきましょう。 進化した場合、通過した過程の特殊能力は全て取得することが出来ます。 また、進化後の修正は、最終的に辿り着いた進化形態の修正だけを記入して下さい。それまでの過程の修正は関係ありません。 Ⅵ.職業を決定する 種族ごとにある「職業パック」の中から職業を選び、キャラクターシート左上の≪職業≫欄に記入します。 Ⅶ.技能を決定する 職業ごとに決められた技能を取得します。技能は、 初級→5 中級→10 上級→15 となっております。「自由取得」と書かれた分は、自由に選んで取得して下さい。技能はキャラクターシート左側中央部の≪技能≫欄のチェックマークにチェックを付けて下さい。 技能を持っていると、能力値の代わりにその技能の値を足して判定を行うことが出来るようになります。 (崋山注:能力値+技能で判定できるわけではありません) Ⅷ.職業によってアイテム、所持金を取得する 職業パックに書かれている通りのアイテムを取得します。キャラクターシート右下の≪所持品・所持金≫欄に記入して下さい。 Ⅸ.パーソナリティを決定する 特殊な経験や生い立ちなど、そのキャラクターがどのような生活を送ってきたかを決定します。パーソナリティ表を振り、それをキャラクターシート右下の≪パーソナリティ≫欄に書き込んで下さい。 Ⅹ.残った部分の決定 残った部分を埋め、キャラクターの名前や性別、年齢などを決定して書き込んで下さい。 これでキャラクター作成は完了です。 3.ルール説明 今度はルールについて説明をします。 ① 判定 判定には、通常時(悪魔化していない状態)には2D(サイコロ2個)、悪魔化時には3D(サイコロ3個)で行います。このとき、GMの指定した能力値か技能をサイコロの合計値に足し、その数値が達成値となります。達成値がGMの定めた難易度を超えているか同値ならば、判定は成功です。 キャラクター同士の「対決」の場合は、GM対プレイヤーの場合は同値の時はプレイヤーが有利、プレイヤー対プレイヤーの場合は同値だった場合決着のつくまでやり直しとなります。 ※効果的(クリティ)成功(カル)と致命的(ファン)失敗(ブル)について サイコロを振ったときに、6の目が二つ以上出ていたら「クリティカル」として絶対成功、1の目が二つ以上出ていたら「ファンブル」として絶対失敗となります。また、出目が{6,6,1,1}のようにクリティカルとファンブルが同時に存在した場合、ファンブルが優先されてしまいます。 また、「対決」で双方がクリティカルを出した場合、そのクリティカルを含む合計の数値が高かった方が勝利となります。もちろん、数値が高くてもクリティカルでなければ、クリティカルが優先されます。 例 プレイヤーA:「出目は{6,6,3,2}で能力値は3だから、クリティカルで合計は20だ!」 プレイヤーB:「出目は{6,6,5,4}で能力値が3だから、クリティカルで合計は24だ!」 GM:「じゃあプレイヤーBの勝ちだな。」 プレイヤーA:「なにぃ?!クリティカル出したのに!」 とこのようになる訳です。 ② 「衝動」の使い方 「衝動」は1点使うごとにキャラクターシート左下の「衝動」欄を1個塗りつぶします。最大値の15まで貯まると「暴走(オーバーロード)」状態となってしまい、その下の欄の≪自我≫が1点失われてしまいます。この≪自我≫が3つ全て失われてしまうと、「ヴィシャス」となってしまうので、気を付けて下さい。「暴走」については後述します。 ⅰ.悪魔化 衝動を一点貯めることで「悪魔化」することが出来ます。「悪魔化」すると、エナジーの増加(追加エナジー分)、判定のサイコロの増加(常に3つになる)、等の有利な修正があります。 【悪魔化の特典】 ・サイコロの増加 ・能力値が修正分上昇 ・肉弾攻撃が素手でも2Dになる ・戦闘修正が適用される ・行動値に修正 ・エナジーが追加エナジー分上昇 ・跳躍能力の大幅強化 ⅱ.特殊能力の使用 特殊能力は、取得しているものであれば変身していなくても使えます。特殊能力の代償として「衝動」が貯まっていく事があります。 ⅲ.判定の振り直し 衝動を蓄積させることで、行為判定を最大で3回まで振り直すことが出来ます。 【行為判定の振り直し】 一回の判定につき、衝動を蓄積させることで判定のサイコロの数を増やして振り直すことが出来ます。一度目は衝動1点、二度目は衝動2点、三度目は衝動3点を、振り直すごとに蓄積させます。また、回数が増えるごとにサイコロが1個づつ増えていきます。このとき、クリティカルが出やすくなっていくと共にファンブルも出やすくなっていくので、注意しましょう。 振り直し 衝動蓄積(合計) 変身前サイコロ 変身後サイコロ 1回目 1点(1点) 3個(2+1) 4個(3+1) 2回目 2点(3点) 4個(2+2) 5個(3+2) 3回目 3点(6点) 5個(2+3) 6個(3+3) また、ダメージの振り直しは一度だけしか行えず、サイコロも増えません。 ③ 「衝動」の副作用 「衝動」が各段階に達すると、副作用が発生します。その段階ごとに定められた「副作用表」を振って結果を求めて下さい。 また、「衝動」が回復してからまたその段階に達した場合、一シナリオ中には同じ段階の副作用は発生しません。 「副作用」の発生するタイミングは、その「衝動」を蓄積した行動が終了したタイミングとなります。 一つの「副作用」発生中に別の「副作用」が発生した場合、前からあった「副作用」は打ち消され、新たな「副作用」が効果を発揮します。 ④ 「暴走」状態について 「衝動」が最大まで貯まってしまったキャラクターは「暴走」状態となり、「自我」が1点失われてしまいます。「自我」を3点失ってしまったキャラクターは「ヴィシャス」と化してしまい、以後PCとして使用出来なくなります。1セッション中に2回「暴走」してしまった時も「ヴィシャス」化してしまいます。 また、「エナジー」が0以下になったとき、「マイト」は望むならば自ら進んで「暴走」することが出来ます。そうした場合、「衝動」は自動的に最大まで蓄積します。 「暴走」した場合、そのキャラクターは以下の特典を得ます。(もちろん「暴走」中のみ) ・追加エナジーが+40。 ・ダメージの最低値が全て4Dになる。(4D以上のものはそのまま) ・全判定が4Dになる。 ・特殊能力を発動させる為のコストがなくなる。 また、「暴走」状態は10分経つと解除され、そのキャラクターは[1D×10分]間気絶します。エナジーは0以下だった場合は1まで回復し、「衝動」もリセットされます。 ⑤ 「衝動」「エナジー」の回復 ⅰ.食事による回復 「悪魔憑き」は、食事をとることで「衝動」と「エナジー」を回復させることが出来ます。食事によって回復する「衝動」はその食事の値段によって異なってきます。「エナジー」は、食事を摂る度に5点ずつ回復していきます。 また、一日に複数回の食事をとった場合、「衝動」が回復するのは最初の一度だけとなります。「エナジー」は食事を摂る毎に5点ずつ回復していきます。 【食事の値段と回復量】 食事の値段 回復する「衝動」 回復する「エナジー」 500円 1点 5点 2000円 2点 5点 4000円 3点 5点 8000円 4点 5点 以降、値段が倍になる毎に回復する「衝動」+1 4.戦闘について 戦闘ルールを解説します。 A 戦闘の流れ 戦闘の流れは、次の順序で行われます。 【ターン開始】→【行動値順に行動】→【ターン終了】→【ターン開始】 ↓ 《 【通常行動】→【攻撃行動】 》 Ⅰ.ターン開始 まず、ターン開始時のタイミングの特殊能力を使うことが出来ます。この時、行動値を遅らせる宣言をすることも出来ます。そうした場合、そのキャラクターの行動値は0となり、ターンの最後に行動することになります。 Ⅱ.行動値順 行動値の高い順に行動します。NPCとPCが同値の場合はPCの優先となります。 Ⅲ.行動 自分の行動番では、「通常」と「攻撃」、二つのタイミングの行動を行うことが出来ます。 ① 通常行動で行えること ・「悪魔化」する。 ・「行動値」mだけ移動する ・道具を使用する ・電柱や車などを持ち上げる(肉体又は【剛力】判定が必要) ・タイミング「通常」の特殊能力を使用する ・その他 ② 攻撃行動で行えること ・全力疾走で移動する(「行動値」×3m) ・複雑な作業 ・攻撃する ・とどめを刺す ・タイミング「攻撃」の特殊能力を使用する ・その他 Ⅳ.ターン終了 ターン終了時のタイミングの特殊能力を使用することが出来ます。 また、1ターンは10秒として扱います。 B 攻撃と回避 攻撃には3種類あり、回避判定や防御力もその攻撃の種類に応じたものを適用します。 ・肉弾攻撃…「肉体」あるいは「肉弾攻撃」で命中判定を行う。回避側 は「機敏」で判定を行う。同値の場合は回避側有利とな る。攻撃側はダメージのサイコロを振って「肉弾ダメージ」 の戦闘修正を足し、防御側はそのダメージから「肉弾防 御力」の戦闘修正を引く。 ・射撃攻撃…「感覚」あるいは「射撃攻撃」で命中判定を行う。回避側 は「幸運」で判定を行う。同値の場合は回避側有利とな る。攻撃側はダメージのサイコロを振って「射撃ダメージ」 の戦闘修正を足し、防御側はそのダメージから「射撃防 御力」の戦闘修正を引く。 ・特殊攻撃…「知力」あるいは「特殊攻撃」で命中判定を行う。回避側 は「精神」で判定を行う。同値の場合は回避側有利とな る。攻撃側はダメージのサイコロを振って「特殊ダメージ」 の戦闘修正を足し、防御側はそのダメージから「特殊防 御力」の戦闘修正を引く。 また、「エナジー」が0以下になったキャラクターは「気絶」状態となります。このとき「とどめを刺す」あるいは「魔種吸引」を行うことで対象を無力化、または殺すことが出来ます。 敵がいなくなった時点で戦闘は終了です。 以上で、大まかなルール説明を終わります。
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作ってみよう。忘れがちな事のメモ書きとかも含めて。 アリアンロッド
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Wikiとはウィキペディアだけのことではない。このアットウィキで作られたFLOSS全般WikiもWikiの1つ。 ウィキペディアはMediawikiというウィキソフトウェアをベースにしており、アットウィキはpukiwikiというウィキソフトウェアをベースにしていたという。 Wikiの例 ウィキペディア - 言わずと知れた有名なWiki。 ユアペディア FLOSS全般Wiki - このWikiのこと。 Wikiを提供しているサービスの例 ウィキア - Mediawikiベース。 アットウィキ - Pukiwikiから派生しあっとフリークスが独自に改良したもの。 Wikihouse - Pukiwikiベース。 Wikiwiki.jp - Pukiwiki Plusベース。 livedoor wiki ウィキソフトウェアの例 Mediawiki Pukiwiki Pukiwiki Plus